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从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界(5)

2020.02.12

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  在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一个“公共场所”。

  除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个游戏中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。

  “移动”的游戏制作人、小岛秀夫

  创作了《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧毕竟是奠定了“潜入游戏”类型的代表作。

  于我个人而言,潜入类游戏是一种根据玩家行动,特别是“移动”来改变游戏内容的游戏。

  《潜龙谍影1》

  如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。

  但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。

  译者注:这里的“正面硬杠”,日语叫做“ランボプレイ”,直译过来就是“兰博玩法”,指的是像《第一滴血》里面全靠正面与敌人硬杠的玩法。

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